Создание и техническая оптимизация графических локаций в Unreal Engine 5: от художественной сборки сцен и шейдинга до процедурной генерации и профилирования.
Сборка и художественная проработка локаций:
Создание масштабных экстерьеров, городских кварталов и комплексных архитектурных ансамблей в Unreal Engine 5.
Настройка света и атмосферы:
Постановка убедительного дневного, вечернего и сложного атмосферного освещения (Lumen, SkyAtmosphere, Volumetric Fog, Post-Process).
Технический арт и шейдинг:
Разработка гибких мастер-материалов (World Aligned, Blending, Virtual Textures, PBR-пайплайн, шейдерная математика).
Процедурная автоматизация:
Разработка логики генерации и расстановки ассетов в UE (PCG, Blueprints) и поддержка генеративных пайплайнов контента.
Профилирование и оптимизация:
Доведение тяжелых сцен до целевого FPS без потери художественного качества (Nanite, World Partition, HLOD, анализ Stat GPU, Insights, контроль Draw Calls и VRAM).
Развитие пайплайна:
Участие в интеграции Unreal Engine с внешними инструментами (Houdini, Python-скрипты автоматизации, геоданные / GIS, AI-генерация текстур).
Опыт в Unreal Engine 5 от 3–4 лет (ArchViz, виртуализация, GameDev Environment/Tech Art, VFX).
Высокий художественный уровень: Развитое чувство композиции, пропорций архитектуры, света, колористики и внимания к деталям.
Глубокое знание инструментария UE5: Nanite, Lumen, World Partition, PCG, Material Editor, Substrate/PBR, Blueprints.
Понимание принципов оптимизации: Умение локализовать узкие места по графике и памяти, грамотная работа с шейдерами и настройками рендера.
Базовый скриптинг и процедурность: Понимание работы PCG или Houdini Engine; умение написать логику на Blueprints или служебный скрипт на Python для автоматизации рутины.
Автономность: Способность взять сложную задачу «под ключ» — от концепции до готового рендера или оптимизированного билда.